Site icon Rizz Report

Warhammer 40K: Dawn of War 4 — инновации в анимации боя создадут ещё более жестокие сценки

В то время как я по-прежнему люблю свои миниатюрные модели Warhammer 40K, расположенные рядом с моим рабочим столом, есть одна вещь, которую они не могут сделать — это реализовать реалистичные движения и сражения. В компьютерной стратегии Dawn of War это особенно важно, ведь серия славится своими кровавыми анимациями убийств и насыщенной боевой атмосферой. Нам удалось пообщаться с Тома Дерксеном, режиссёром анимации Dawn of War 4, который рассказал, как команда King Art Games поднимает анимации героев серии на новый уровень.

Общая концепция и личные впечатления разработчика

Том вспоминает, что его первые впечатления о Dawn of War связаны с первой частью серии. Он рассказал: «Я ничего не знал о вселенной Warhammer 40K и Games Workshop. Для меня первой игрой был Dawn of War 1, и самое запоминающееся — это возможность управлять отрядами, их экипировкой и апгрейдами. Тогда я почувствовал, что за каждого солдата я действительно переживаю, я не хочу их терять. Это стало для меня основой понимания, насколько важна анимация в создании погружения».

Особенно он выделил сцену, где Дредноут сжимает орка в руке — такого зрелища он раньше не видел ни в одной игре. «Это было потрясающе. Всё, что раньше было только в воображении, ожило на экране. Бесконечное восхищение», — поделился он.

Новые технологии анимации и система синхронных боёв

Для Dawn of War 4 команда решила сделать ещё один шаг вперёд в развитии анимаций. Теперь, когда два юнита вступают в бой, их движения создаются процедурным путём, основываясь на их росте, массе и силе. Это касается не только финальных убийств, но и каждого обмена ударами, что делает бои более реалистичными и насыщенными.

Том объясняет: «Главная идея — это combat director, который управляет всеми анимациями боя. Мы расширили концепцию синхронных убийств и сделали так, чтобы каждое действие имело свою парную версию. В результате, бойцы постоянно взаимодействуют, и зрелище становится более живым, что ранее было невозможно реализовать в RTS».

Работа с разными масштабами и уникальными юнитами

Создавать анимации для таких разнообразных существ — от гретченов до огромных дредноутов — это особый вызов. В Dawn of War 4 вводится система так называемых уровней силы, которая позволяет создавать синхронные бои даже между очень различными по размеру противниками. Например, гретчен не сможет сразиться с дредноутом, но можно подобрать сцены, подходящие для обеих сторон, чтобы бой казался правдоподобным и зрелищным.

Также в игре появится знаменитый Primarch Лион Эль’Яронсон, недавно пробужденный из спячки. Анимация такого легендарного персонажа — особая задача, ведь его бой стиль и масштаб требуют особого подхода. «Это было очень сложно, — признается Том. — Он не просто больше обычных солдат — он обладает уникальными характеристиками и динамикой боя».

Большие битвы и новые возможности визуализации

Донская стратегия стала масштабнее, и чтобы сохранить читаемость боя, команда изменила систему анимаций. Теперь на экране появляется больше юнитов, и их движения должны быть понятными даже при быстром просмотре. «Мы увеличили масштаб, добавили больше движений, чтобы игрок мог лучше ориентироваться в ситуации», — поясняет Том.

Кроме боевых сцен, в Dawn of War 4 реализована уникальная система разрушений и построек. Например, орки сбрасывают здания с орбиты в виде груды мусора, которая сама по себе становится частью боевого антуража. «Мы экспериментировали с весами, скоростью падения и физикой, чтобы добиться максимально «жесткого» вида разрушений», — говорит разработчик.

Несмотря на масштабность и технические новшества, команда намерена сохранить атмосферу напряжённой войны, добавляя мелкие детали и моменты, которые делают бой более живым и правдоподобным. «Это было очень тяжело, — признается Том. — Но результат того стоит, и я надеюсь, что игроки оценят нашу работу».

Виктор "Arcade" Соколо

Знак качества в мире игровой журналистики. Он не гонится за хайпом, а погружается в саму суть интерактивного опыта, будь то эпический мир ААА-проекта или душевная история от независимого разработчика. Виктор — это ваш беспристрастный и невероятно опытный гид, который с хирургической точностью отделяет цифровые шедевры от проходного контента и маркетинговой шелухи. Его вердикт — это выверенная рекомендация, основанная на тысячах часов геймплея и глубоком анализе, которой доверяют как новички, так и ветераны индустрии.

Exit mobile version