В то время как я по-прежнему люблю свои миниатюрные модели Warhammer 40K, расположенные рядом с моим рабочим столом, есть одна вещь, которую они не могут сделать — это реализовать реалистичные движения и сражения. В компьютерной стратегии Dawn of War это особенно важно, ведь серия славится своими кровавыми анимациями убийств и насыщенной боевой атмосферой. Нам удалось пообщаться с Тома Дерксеном, режиссёром анимации Dawn of War 4, который рассказал, как команда King Art Games поднимает анимации героев серии на новый уровень.
Общая концепция и личные впечатления разработчика
Том вспоминает, что его первые впечатления о Dawn of War связаны с первой частью серии. Он рассказал: «Я ничего не знал о вселенной Warhammer 40K и Games Workshop. Для меня первой игрой был Dawn of War 1, и самое запоминающееся — это возможность управлять отрядами, их экипировкой и апгрейдами. Тогда я почувствовал, что за каждого солдата я действительно переживаю, я не хочу их терять. Это стало для меня основой понимания, насколько важна анимация в создании погружения».
- Впечатляющий конструктор LEGO по мотивам Fortnite — Механический лидер команды в деталях
- Samsung готовит инновационный складной смартфон Galaxy Z Roll с огромным дисплеем
-
Виниловое переиздание культового альбома Talk Talk «Spirit of Eden» вызвало интерес слушателей
- Новая вид маленькой землеройки из Коста-Рики обнаружен спустя 44 года после находки
Особенно он выделил сцену, где Дредноут сжимает орка в руке — такого зрелища он раньше не видел ни в одной игре. «Это было потрясающе. Всё, что раньше было только в воображении, ожило на экране. Бесконечное восхищение», — поделился он.
Новые технологии анимации и система синхронных боёв
Для Dawn of War 4 команда решила сделать ещё один шаг вперёд в развитии анимаций. Теперь, когда два юнита вступают в бой, их движения создаются процедурным путём, основываясь на их росте, массе и силе. Это касается не только финальных убийств, но и каждого обмена ударами, что делает бои более реалистичными и насыщенными.
Том объясняет: «Главная идея — это combat director, который управляет всеми анимациями боя. Мы расширили концепцию синхронных убийств и сделали так, чтобы каждое действие имело свою парную версию. В результате, бойцы постоянно взаимодействуют, и зрелище становится более живым, что ранее было невозможно реализовать в RTS».
Работа с разными масштабами и уникальными юнитами
Создавать анимации для таких разнообразных существ — от гретченов до огромных дредноутов — это особый вызов. В Dawn of War 4 вводится система так называемых уровней силы, которая позволяет создавать синхронные бои даже между очень различными по размеру противниками. Например, гретчен не сможет сразиться с дредноутом, но можно подобрать сцены, подходящие для обеих сторон, чтобы бой казался правдоподобным и зрелищным.
Также в игре появится знаменитый Primarch Лион Эль’Яронсон, недавно пробужденный из спячки. Анимация такого легендарного персонажа — особая задача, ведь его бой стиль и масштаб требуют особого подхода. «Это было очень сложно, — признается Том. — Он не просто больше обычных солдат — он обладает уникальными характеристиками и динамикой боя».
Большие битвы и новые возможности визуализации
Донская стратегия стала масштабнее, и чтобы сохранить читаемость боя, команда изменила систему анимаций. Теперь на экране появляется больше юнитов, и их движения должны быть понятными даже при быстром просмотре. «Мы увеличили масштаб, добавили больше движений, чтобы игрок мог лучше ориентироваться в ситуации», — поясняет Том.
Кроме боевых сцен, в Dawn of War 4 реализована уникальная система разрушений и построек. Например, орки сбрасывают здания с орбиты в виде груды мусора, которая сама по себе становится частью боевого антуража. «Мы экспериментировали с весами, скоростью падения и физикой, чтобы добиться максимально «жесткого» вида разрушений», — говорит разработчик.
Несмотря на масштабность и технические новшества, команда намерена сохранить атмосферу напряжённой войны, добавляя мелкие детали и моменты, которые делают бой более живым и правдоподобным. «Это было очень тяжело, — признается Том. — Но результат того стоит, и я надеюсь, что игроки оценят нашу работу».