Время и выборы в новом RPG от бывших разработчиков CD Projekt Red

Если вы любите ролевые игры, то знаете, что путешествие героя обычно развивается по определенному сценарию. В начале происходит что-то ужасное — событие, которое требует немедленных действий, чтобы остановить апокалипсис или победить зло. Однако в дальнейшем большинство игроков тратят 90% времени на выполнение побочных задач, поиск сокровищ и помощь случайным персонажам, забывая о главной угрозе. Так устроен жанр, и мир постоянно балансирует на грани уничтожения, пока вы не возьмете ситуацию в свои руки.

Уникальный подход в The Blood of Dawnwalker

В игре The Blood of Dawnwalker, первой RPG от студии Rebel Wolves, ситуация кардинально иная. Тут вас ждёт ограниченное по времени задание: всего 30 дней и ночей, чтобы спасти семью от кровожадных вампиров.

Связь с игровым процессом

Создатели объясняют, что идея времени как ресурса возникла частично из-за желания избавиться от стандартной схемы «бегать по побочным квестам, пока не появится финальный босс». По словам креативного директора Матеуша Томашкевича, это был важный фактор, стимулировавший разработку уникальной механики.

Структура кампании и свобода выбора

В отличие от линейных сюжетов, в игре действует так называемый «нарративный песочница». После пролога игрок сам решает, куда идти — сразу к замку или выполнять разнообразные задания, которые могут ослабить главного злодея, облегчая будущую битву. Все квесты разбросаны по миру и не связаны строгой последовательностью, что позволяет проходить их в любом порядке, собирая подсказки и исследуя локации.

Время как игровая валюта

Время в Dawnwalker — это не счетчик, а ресурс: сверху экрана отображается шкала, разделенная на восемь сегментов. Выполнение важных действий — например, завершение задач или диалоги с персонажами — тратит один сегмент. Исследование мира или выполнение простых заданий не отнимает время, что дает возможность задерживаться в определенных моментах. Такой подход создает ощущение свободы, при этом добавляя напряжения, ведь у вас всего 30 дней для выполнения ключевых целей.

Контроль над временем и последствия

Важно отметить, что в Dawnwalker нет реального таймера, отсчитывающего секунды. Время — это скорее инструмент, влияющий на сюжет и события. Например, одна из сюжетных линий связана с горящим домом: он будет гореть вечно, пока вы не найдете его и не примете решение о вмешательстве. После этого у вас появится ограниченное время для действий, иначе последствия могут быть серьезными.

Моральные выборы и их последствия

На протяжении всей игры вы можете решать, следовать ли своим вампирским наклонностям или сопротивляться им. Проголодавшись, вы рискуете потерять контроль и убить важного NPC, что повлияет на развитие сюжета. При этом, поскольку все побочные квесты — необязательные, убийства или ошибки не разрушают основную линию, а становятся частью истории.

Взаимодействие с окружающим миром

Персонажи живут своей жизнью: NPC ходят по маршрутам, реагируют на ваши поступки и могут поднять тревогу. Враги и сторонники реагируют на вашу репутацию: чем больше вы кровожадно действуете, тем сильнее усиливается их сопротивление. Но не всегда это плохо: иногда повышение репутации открывает новые возможности и помогает в борьбе с врагами.

Концовки и будущие планы

Структура открытого мира и вариативность сюжетных решений усложняют создание финала. Разработчики признают, что у игры может быть множество концовок, и каждый игрок завершает историю по-своему — одни могут даже не знать о существах, скрытых за основной линией. В планах студии — продолжать развитие вселенной, создавая сиквелы и расширяя сюжет, ведь первый проект — лишь начало масштабной истории о мире, полном тайн и магии.

Будущие возможности и идеи

Креативный директор намекнул, что у них есть идеи, как развивать историю персонажа по имени Коэн, и планируют оставить множество подсказок для будущих игр. Но пока главная задача — сделать первый проект настолько увлекательным, чтобы заинтересовать игроков и вдохновить их на новые приключения в этом мрачном, загадочном мире.

Виктор "Arcade" Соколо

Виктор "Arcade" Соколо

Знак качества в мире игровой журналистики. Он не гонится за хайпом, а погружается в саму суть интерактивного опыта, будь то эпический мир ААА-проекта или душевная история от независимого разработчика. Виктор — это ваш беспристрастный и невероятно опытный гид, который с хирургической точностью отделяет цифровые шедевры от проходного контента и маркетинговой шелухи. Его вердикт — это выверенная рекомендация, основанная на тысячах часов геймплея и глубоком анализе, которой доверяют как новички, так и ветераны индустрии.

Вам также может понравится

Премьера биографического фильма о Брюсе Спрингстине вызывает восторг зрителей и критиков

Prehistoric mouthparts

Cледите за новостями