
Хидеаки Итсуно, режиссёр долгожданного продолжения Dragon’s Dogma 2, заявил, что очень горд своей работой. Он подчеркнул, что новая игра ориентирована на определённую аудиторию и не обязательно понравится всем.
Цель создания игры: для кого она предназначена?
В интервью изданию VGC Итсуно рассказал, что намеренно сделал Dragon’s Dogma 2 отличной от игр в стиле Nintendo. Он отметил: «Это нормально, если некоторые игроки, не входящие в целевую аудиторию, не оценят игру. Я создавал её для конкретного типа игроков, а не для всех сразу». При этом он подчеркнул, что те, кто действительно оценил проект, нашли в нём много деталей и стараний, и он очень горд результатом.
-
- Почему композитор Джон Уильямс считает, что кинофоновая музыка — не его любимое творчество
-
-
Что дальше для Итсуно после ухода из Capcom?
Рассказав о планах на будущее, режиссёр отметил, что для него сейчас — последний шанс реализовать крупный проект. «В связи с уменьшением количества AAA-игр в индустрии и приглашением Lightspeed создать новую такую игру, я чувствую, что это моя последняя возможность бросить вызов себе», — признался он. Он подчеркнул, что создание новых частей Devil May Cry и Dragon’s Dogma остаётся приоритетом для Capcom, и, поскольку разработка игр занимает несколько лет, он считает этот проект возможностью завершить важный этап своей карьеры.
Работа над Dragon’s Dogma 2 и планы после завершения
Итсуно также отметил, что в процессе работы над игрой он обсуждал возможности перейти в другие студии, однако в течение разработки он полностью сосредоточился на проекте. «Я хотел закончить игру, а после выхода у меня оставалось ещё немного работы. После этого я решил присоединиться к новой студии», — объяснил он.
Обзор и особенности Dragon’s Dogma 2
Обозреватели отметили, что Dragon’s Dogma 2 — это своего рода переработка оригинала, которая усиливает его сильные стороны без устранения слабых. В нашем обзоре для IGN мы поставили игре оценку 8 из 10. Обновление в октябре добавило опции для выбора между графикой и производительностью, что помогло решить проблемы с частотой кадров, вызванные большим количеством NPC, «которые слишком много думают» во время боя.