Первый час The Outer Worlds 2: множество возможностей для ролевых решений и выбора стиля игры

Когда выходит продолжение, оно зачастую раскрывает потенциал идеи более полно. Примеры — Assassin’s Creed 2, Mass Effect 2 или Batman: Arkham City — игры, которые исправили недостатки своих предшественников и подняли их до уровня классики. На основе демонстрационной версии, которую я посмотрел на Gamescom 2025, я уверен, что The Outer Worlds 2 сможет войти в этот список. Обсидиан смог исправить слабые стороны оригинала 2019 года, добавив больше масштабных возможностей и глубины.

Впечатляющее начало и расширенные возможности для выбора

Пролог игры начинается с красивой CGI-картинки, на которой представлена Земная дирекция — группа, борющаяся с коррумпированными корпорациями и правительствами. Именно она нанимает вас для расследования опасных двигателей — Skip Drives, позволяющих путешествия между звездами, но при этом наносящих вред космосу. В первой миссии вам предстоит проникнуть в лабораторию в системе Аркадия, чтобы разоблачить компанию, создающую эти опасные устройства.

Множество вариантов решения одной задачи

Практически сразу после высадки у вас появляется множество способов преодолеть препятствия. Например, чтобы пройти через двери, нужно отключить систему защиты, а для этого — выбрать между нападением, скрытностью или хитростью. В игре есть не только стандартные подходы, как стрельба или скрытность, но и более сложные — например, использование навыков общения или взлома.

К примеру, в начальной сцене можно найти удостоверение личности кадета Робина Моури, а затем позвонить другому кадету, выдавая себя за Моури, чтобы отключить охрану. Или взломать программное обеспечение системы через технологический канал, что позволит отключить защитные турели. В игре явно заложена идея, что один и тот же объект можно преодолеть разными способами, что делает геймплей более гибким и разносторонним.

Богатство выбора и расширение возможностей

Демонстрация показала, что даже в рамках одного локации можно выбрать разные пути. Например, в одном направлении — активировать скрытное прохождение, в другом — вступить в бой. При этом каждый маршрут предназначен для определенного стиля игры: прохождение с уклоном в стелс, или активные боевые действия. В одной из сцен я использовал вентиляционные шахты и гаджеты, чтобы тихо устранять врагов, а также взломал дверь, чтобы открыть альтернативный путь.

Обещания о разнообразии подходов подтверждаются и в боевой системе. В предыдущей игре оружие казалось слабым, но здесь, благодаря улучшенной механике стрельбы, оружие — например, пистолет и винтовка — чувствуется отлично, с приятным отдачей и реакцией. Новая механика — замедление времени, напоминающая Bullet Time, — позволяет точнее стрелять и добавляет тактический элемент в бою.

Более динамичная и тактическая боевая система

В одном из боевых эпизодов мне пришлось столкнуться с роботами, и я оценил, как улучшилась динамика боя. Использование способностей и гаджетов, таких как медицинские ингаляторы с токсическими эффектами, добавляют тактическую глубину. Это интересный эксперимент с системой, которая мешает постоянному использованию аптечек и заставляет выбирать моменты для восстановления здоровья.

Общая картинка — это ощущение более живого и насыщенного мира. Детализированная анимация, анимации использования навыков, таких как взлом или инженерия, создают ощущение высокой ценности разработки. Всё это делает игровой процесс более связным и погружающим.

Обещания будущего и персональные впечатления

Я очень впечатлен тем, что Obsidian создает для The Outer Worlds 2. Демонстрация показала множество возможностей для разнообразных подходов — и к бою, и к решению задач. Игра, судя по всему, станет платформой для экспериментов и творчества, позволяя каждому игроку найти свой стиль.

Изначально я был скептичен по поводу оригинала, но сейчас уверен, что это именно тот случай, когда продолжение превзойдет ожидания и станет классикой. Всё это — хорошая новость для поклонников ролевых игр и тех, кто любит исследовать и экспериментировать.

Мэтт Пурслоу, исполнительный редактор IGN по особенностям.

Виктор "Arcade" Соколо

Виктор "Arcade" Соколо

Знак качества в мире игровой журналистики. Он не гонится за хайпом, а погружается в саму суть интерактивного опыта, будь то эпический мир ААА-проекта или душевная история от независимого разработчика. Виктор — это ваш беспристрастный и невероятно опытный гид, который с хирургической точностью отделяет цифровые шедевры от проходного контента и маркетинговой шелухи. Его вердикт — это выверенная рекомендация, основанная на тысячах часов геймплея и глубоком анализе, которой доверяют как новички, так и ветераны индустрии.

Вам также может понравится

Avatar анонсируют новый альбом и представляют мощный сингл «Tonight We Must Be Warriors»

Миссия к комете 67P: раскрывая тайны происхождения жизни на Земле