Игра Full Metal Schoolgirl сразу же захватывает своим динамичным началом, вдохновленным аниме и сопровождаемым энергичным J-rock саундтреком. В ее мире роботы эксплуатируются и окрестны как «работающие мертвецы», а сюжет о борьбе с коррумпированным CEO обещает острое противостояние. Однако, по мере прохождения, становится ясно, что за яркой оболочкой скрывается скучный и однообразный шутер, не способный удержать интерес из-за повторяющихся боевых сцен и слабой механики.
Сюжет и персонажи
В начале игры вы выбираете между двумя киборг-девушками — Рёко и Акиеми. Они стремятся отомстить корпорации Maternal Jobz, которая загнала их отца в могилу тяжелой работой. Изначально история кажется острой и сатиричной, напоминая стиль игр вроде Hi-Fi Rush. Но вскоре сюжет превращается в набор клишированных шуток и беззубых сцен, которые не дают мотивации для повторных прохождений.
- Joyce Manor представляют новую песню «All My Friends Are So Depressed» — слушайте онлайн
-
Полный обзор всех игр серии The Legend of Zelda на Nintendo Switch и анонсы будущих релизов в 2025 году
- Технические проблемы на показах «One Battle After Another»: фильм и огонь
- Анонс второго сезона сериала «Мэтлок»: новые герои и захватывающие судебные разбирательства
Анимационные клише и унылая механика
Несмотря на терпимость к типичным аниме-тропам, их использование в игре часто кажется назойливым и вызывающим лишь улыбку или раздражение. Особенно неуместны сцены с непристойными намеками и странные действия врача-апгрейдера, что лишь ухудшает восприятие. В целом, игра лучше всего выглядит в начале и в конце, тогда как середина страдает от неубедительной реализации и скучных диалогов.
Геймплей и уровень сложности
Каждый из 100 уровней — это узкие коридоры с врагами и ловушками, а также небольшие комнаты-арены для боя. В них можно выполнять дополнительные задачи, например, укладываться в таймер или не использовать лечилки за награду. Однако структура уровней остается одинаковой, а разнообразие врагов — минимальным. Некоторые двери ведут в пустые комнаты, а задания иногда не соответствуют боевой ситуации, что создает ощущение хаоса и разочарования.
Боссы и прогрессия
Боссы появляются в конце блоков уровней и дают шанс сделать перерыв в однообразии. Победа над ними — это единственный способ получить ключ для следующего уровня, однако он одноразовый. Потеря прогресса после неудачи требует повторного прохождения сложных и скучных участков. Несмотря на возможность улучшать характеристики и способности, возвращение на более высокие этажи занимает много времени, что делает игру утомительной.
Плюсы и минусы
Игровая механика, вдохновленная аниме-стилем, вызывает смешанные чувства. Иногда механики позволяют расслабиться и просто убивать врагов, особенно с мощным оружием, таким как электропушка или плазменный гранатомет. Но управление движением кажется слишком «липким», особенно в платформенных моментах, а реакции на атаки иногда запаздывают. В конце концов, именно в финальных уровнях игра показывает свою силу, предлагая более сложные и интересные сражения.
Тактика и сбор экипировки
Со временем я понял, какие оружия и стратегии мне подходят. Например, автоматическая пушка с быстрым перегревом или мощный SMG становились любимыми. Важной частью стала грамотная работа с энергетическим штурмом, уклонениями и использованием специальных умений. Управление батареей, которая одновременно служит и для исцеления, добавляет тактический элемент в боевку.
Репетативность и награды
Награды за выполнение испытаний — рандомные и часто не соответствуют уровню сложности. Иногда я проходил комнату и получал предметы низкого качества, что снижает мотивацию к повторению. В то же время модификаторы, влияющие на здоровье, урон и скорость, придают игре некоторую глубину и позволяют создавать индивидуальные стратегии выживания.