Первое впечатление от игры и её уникальные особенности
Если игра сможет выдержать вес своих сложных систем и продвинутой механики, Never’s End может стать классикой жанра. Хотя такие слова звучат смело, всего получаса игры в этот тактический RPG, выполненный в стиле Final Fantasy Tactics, оставили у меня сильное впечатление. Визуально проект сочетает очаровательную 2D- и 3D-графику, а его мир кажется масштабным и насыщенным. В демонстрационной версии было доступно множество контента, с которым я успел ознакомиться лишь частично.
Команда разработки и художественное оформление
Разработчик Hypersect осознаёт уровень конкуренции и привлёк в команду художника Масайоши Нишимуру — создателя оригинальной графики для игр Octopath Traveler и Triangle Strategy. Его стиль, сочетающий восточные и западные мотивы, воплощён в детализированных спрайтах, которые органично вписываются в пиксельную сетку Never’s End. Несмотря на казалось бы стандартную тактическую сетку с квадратными полями, игра представляет собой полностью открытый мир.
Открытый мир и механика перемещения
В отличие от привычных игр, где игрок перемещается между глобальной картой и полями боя, всё происходит непосредственно на сетке. Однако, в отличие от классической тактики, свободное перемещение по карте доступно без ограничений — пока не начнётся сражение.
Это особенно интересно, поскольку открытый мир реагирует на действия игрока: он восстанавливается в определённых зонах после ухода, а магические заклинания могут кардинально изменять ландшафт. Например, магия может превращать пески в твёрдую породу, облегчая передвижение по трудным участкам.
Инновационные системы магии и взаимодействия с окружением
Особенностью Never’s End является возможность управлять теплом и влажностью в каждой ячейке карты. Я использовал магию тепла, которая позволяет нагревать или охлаждать участки, передавая тепло с одного места на другое. Это открывает массу стратегических возможностей, например, сжигать врагов или создавать тактические барьеры.
Я экспериментировал с магией, и однажды деревянное оружие врага зажёгся огнём, что стало проблемой для моих юнитов. Такой системный подход к взаимодействию с окружением придаёт игре глубину: от эффективности оружия против определённых материалов до реакции биомов на магию. Это создает ощущение песочницы, похожей на Breath of the Wild или Metal Gear Solid V.
Боевая система и управление ресурсами
В отличие от стандартных тактических игр, где действия ограничены очками, в Never’s End используются две основные ресурсы: выносливость и время. Время полностью восстанавливается за ход, а выносливость может быть ограничена, что добавляет сложности и требует стратегического планирования.
Если бы эти системы были реализованы неправильно, игра могла бы стать запутанной и разочаровывающей. Однако разработчики позаботились о ясности: есть понятное обучение и режим подсказок, в котором можно навести курсор на любой элемент, чтобы получить краткое описание эффекта или свойства. Такой подход помогает понять механику без чрезмерного руководства и особенно важен, учитывая отсутствие функции отмены хода.
Отсутствие функции отмены хода и вызовы
Отсутствие кнопки «отменить ход» может казаться неудобным, особенно если в игре присутствует перманентная смерть юнитов. Однако, по моему опыту, ошибки не воспринимаются как потеря времени: они скорее помогают лучше понять системы и научиться им. В дальнейшем, конечно, ситуация может стать сложнее, но на ранних этапах ошибки воспринимаются скорее как обучение.
Общий вывод и перспективы
Несмотря на сложность и многогранность, я покинул демо-версию не с головной болью, а с желанием продолжить играть. Механики переплетаются так гармонично, что создаётся ощущение, будто игра — это мини-диорама с живым, реагирующим окружением. Компания Hypersect планирует выпустить Never’s End уже в этом году, а пока игру можно попробовать бесплатно через платформу Steam.