В мире Crimson Desert боссы играют ключевую роль, создавая зрелищные и сложные сражения, которые проверяют все ваши навыки. Одним из самых впечатляющих противников является Golden Star — огромный механический дракон, с которым вы сражались в офисе разработчика Pearl Abyss в Сеуле перед запуском IGN First. В этой статье расскажем, как создавался этот легендарный босс — от звуков крыльев до метода его поимки.
Микс фантазии и науки
Пейзажи Pywel — классическое фэнтези с необычными элементами, где встречаются динозавры и роботы. Golden Star олицетворяет эту концепцию: сочетание мифического существа и научных технологий. Дизайнеры старались гармонично объединить живую и механическую части, чтобы сделать дракона правдоподобным. Хотя он выглядит как продукт научной фантастики, материалы для его модели черпались из реальных предметов, известных еще в Средние века, что помогает сохранить ощущение реалистичности.
Вдохновение в реальности
Дизайнеры также создавали историю появления Golden Star, исследуя офис Марни — изобретателя, который создал этого дракона. В комнате, наполненной чертежами и промышленным оборудованием, видно, как механические детали воплощены в дизайне, что подчеркивает его технологическую природу.
Технические детали и звук
При встрече с Golden Star слышишь, как его крылья и механические части издают уникальные звуки. Для их создания команда использовала необычные методы: тканевые листы, например, кожаная куртка, имитируют звук крыльев, а металлические и пластиковые детали добавляют металлическую тяжесть и механический характер.
Особая сложность заключалась в сочетании органичных движений и механических шумов. В Foley-студии создавались звуки, комбинируя реальные предметы — от скрипящих дверей до пластиковых труб, что в итоге формировало богатую звуковую палитру. Это важно для погружения игрока в атмосферу и усиления ощущения мощи врага.
Технологии и творчество
Помимо звукозаписи, в офисе Pearl Abyss расположены центры 3D-сканирования и захвата движений, что позволило создать динамичные анимации и реалистичные боевые сцены. Например, один из разработчиков примерил костюм захвата движений и размахивал мечом, что тут же отображалось на экране — технология впечатляет даже профессионалов.
Разработка и вызовы
Создание Golden Star стало вызовом для студии: его размер и скорость делали его сложным противником для игрока. Целью было вызвать ощущение подавляющей силы, чтобы игроку пришлось искать слабые места и придумывать стратегии. Для этого разработчики встроили в игру механики, такие как использование электромагнитных импульсов (EMP), чтобы временно парализовать дракона, а также возможность нанести урон стрелами или боевыми навыками.
Механика боя
Для достижения максимальной вариативности команда намеренно встроила в бой различные способы борьбы, чтобы игроки могли экспериментировать. Например, один из способов — заставить дракона вдохнуть огонь на колонны, что активирует устройства для стрельбы EMP-бомбами. Тогда его можно будет потрясти и нанести урон.
Эта механика была подготовлена заранее, через небольшие столкновения с роботами, чтобы игроки привыкли к использованию EMP, делая финальную битву более естественной и динамичной.
Создание персонажей и разнообразие
Каждый босс в Crimson Desert — не просто враг, а персонаж с мотивами и историей. Дизайнеры старались представить их как часть мира, что помогает сделать битвы более насыщенными и разнообразными. Такой подход помогает воспринимать каждое сражение как уникальный опыт, а не повторяющуюся схему.