Как создатели ROUTINE преодолели десятилетие препятствий и готовятся представить игру миру

В летние месяцы 2012 года на крупнейшей игровой конференции — Gamescom — был представлен проект ROUTINE. Спустя более десяти лет разработчики наконец собираются выпустить игру для широкой аудитории. В интервью с двумя из трёх создателей проекта, Аароном Фостером (глава отдела арта и дизайна, руководитель проекта) и Джеммой Хьюз (художником и дизайнером), стало ясно — команда полна энтузиазма и готова к финальной стадии.

Истоки проекта и вдохновение

Аарон рассказал, что идея начала формироваться еще в 2012 году. Изначально он создавал игру один, вдохновляясь простотой и атмосферой таких проектов, как Dear Esther. Тогда он был художником по окружению, а не программистом. Его особое увлечение эстетикой 80-х — атмосферой VHS-кассет, мерцания неоновых ламп и мелких деталей — нашло отражение в дизайне игры.

«Я вырос в 80-х, смотрел VHS, и это оставило сильное впечатление. Когда я делал ROUTINE, представлял, как бы выглядела игра, если бы я создал ее в те годы», — делится Аарон. Появление новых участников команды, таких как Джемма и программист Пит, открыло новые горизонты. Впоследствии разработчики начали делиться скриншотами и получать помощь по звуку, что помогло подготовить трейлер.

Проблемы и перезагрузка проекта

В 2012 году проект произвел впечатление на публику после релиза трейлера. Однако дальше работа над игрой приостановилась, и только в 2020 году команда смогла возобновить разработку. Причиной этого стала серьезная личная и финансовая нестабильность — разработчики почти обанкротились и вынуждены были переключиться на другие проекты.

Когда ситуация улучшилась, команда решила вернуться к ROUTINE. Однако за годы паузы изменился весь инструментарий разработки: вместо Unreal Engine 3, на котором игра создавалась первые годы, теперь использовался Unreal Engine 5 и язык программирования C++. Это означало необходимость начать работу заново, что стало настоящим вызовом.

Ревизия концепции и улучшения

Перезапуск привел к существенным изменениям в геймплее и сюжете. Изначально в игре был акцент на боевую составляющую и простых механиках, однако команда решила сделать акцент на атмосферу и сюжет. Были переработаны AI-системы, а также изменена роль главного инструмента — C.A.T. (Cosmonaut Assistance Tool).

Теперь C.A.T. — это многофункциональный гаджет, который игроки используют для взаимодействия с окружением. Модули этого устройства стали универсальными: например, ультравид помогает как фонарь и черный свет, а также подключается к терминалам, что делает его более многофункциональным и полезным в разных ситуациях.

Внимание к атмосфере и миру игры

Особое внимание в перезапуске уделено локации — Луне. Аарон признался, что именно космическая поверхность и пустота являются его любимой темой. В результате разработчики постарались сделать так, чтобы игроки не забывали о том, что они находятся на Луне. В ранних версиях внутренняя обстановка казалась слишком насыщенной, и команда решила акцентировать внимание на пустынных ландшафтах.

Реакция на угрозу и дизайн врагов

Главные опасности — роботы Тип 5, внешне напоминающие кибернетических Терминаторов. Они активируются по очереди, что иногда вводит игроков в заблуждение и создает иллюзию, что враги неподвижны. Аарон отметил, что эти роботы — это переработанные роботы для подавления протестов с Земли, изначально предназначенные для мирных целей, а теперь служащие угрозой.

Что делает ROUTINE уникальной в 2025 году

В условиях насыщенного рынка игр команда хочет предложить уникальный опыт — игрокам предоставляется возможность самостоятельно разгадывать головоломки без подсказок. Аарон подчеркнул: «Мы не придерживаемся идеи, что игра должна объяснять всё сразу. Это делает игру более погруженной и интересной». Он признает, что именно такой подход был испытан на практике, и даже их тестеры иногда удивлялись, что враги могут быть отключены и не замечать игрока.

Совет начинающим разработчикам

Перед завершением интервью я спросил Аарона о совете для начинающих инди-разработчиков. Он ответил без раздумий: «Работайте над тем, что вам действительно интересно, независимо от масштаба. Если вы вкладываете сердце в проект, он обязательно получится. Мы хотели завершить этот проект, и у нас это получилось, несмотря на все трудности».

Виктор "Arcade" Соколо

Виктор "Arcade" Соколо

Знак качества в мире игровой журналистики. Он не гонится за хайпом, а погружается в саму суть интерактивного опыта, будь то эпический мир ААА-проекта или душевная история от независимого разработчика. Виктор — это ваш беспристрастный и невероятно опытный гид, который с хирургической точностью отделяет цифровые шедевры от проходного контента и маркетинговой шелухи. Его вердикт — это выверенная рекомендация, основанная на тысячах часов геймплея и глубоком анализе, которой доверяют как новички, так и ветераны индустрии.

Вам также может понравится

Лучшие зимние праздничные скидки REI для любителей активного отдыха — всё за 15 долларов и меньше

Обновление рейтингов Колледж-футбольного плейоф: падение «Алебамы» после напряженной игры против «Оклахомы»

Cледите за новостями