Site icon Rizz Report

Обзор ранней версии Menace: тактическая борьба на межзвёздной арене с перспективами развития

В первые три миссии игры Menace я уже начинаю разговаривать с командами космических десантников, словно это фигурки на моей кровати. «Раскидаться и двигаться вперёд. Отличное прицельное огонь! Хорошо, девочка.» Мои соседи по комнате, вероятно, привыкли к тому, что я разговариваю сама с собой во время игрового процесса. Это говорит о том, насколько я погружена в этот тактический пошаговый межпланетный конфликт, что уже начинаю устанавливать сражающиеся подразделения в воображении. Несмотря на то, что версия находится в ранней стадии разработки и ещё многое отсутствует, основные элементы тактики и стрельбы уже хорошо отточены.

Недостатки и неполнота сюжета

Явным признаком ранней версии является недостаток контекста. Мне известно, что я — майор на военном корабле, потерпевшем аварию с FTL-двигателем, что разрушило большинство систем и уцелевших членов экипажа, оставляя меня в роли старшего командира. Также я знаю, что мы оказались в зоне пространства под названием Wayback, где сосуществуют несколько конфликтующих человеческих фракций и гигантские инопланетные насекомые. Освоить базовые сведения относительно ситуации не сложно.

Однако остаётся непонятным, зачем именно мы здесь, какова изначальная миссия, какую фракцию мы представляем и что такое Wayback в полном смысле слова. Почему оно так называется? Как давно люди обосновались в этой области? В игре есть упоминания о лор-энциклопедии, но она пока не реализована. Это не мешает мне сосредоточиться на стрельбе и тактических manoeuvres, однако ощущение бесцельности и нехватки информации делает старт более неопределённым, хотя и очень интересным.

Нарастающая сюжетная линия и атмосфера

Несмотря на отсутствие полноценной истории, в игре явно зреет нечто большее. В процессе прохождения появляются голосовые вставки и кат-сцены, в которых показывается напряжённость между фракциями Wayback и морскими пехотинцами. В целом, развитие сюжета кажется незавершённым и недостаточно ясным, чтобы понять конечную цель. За около 35 часов геймплея я не сталкивалась с явными признаками главного сюжета, однако уровень опасности и сложность постепенно возрастают, что помогает чувствовать прогресс и избегать чувства застоя.

Геймплей и тактические механики

Как тактическая игра с упором на командное взаимодействие, Menace вызывает особое удовольствие. Ритм боя и управление действиями выстроены так, что стимулируют активное и продуманное ведение боя. В отличие от многих подобных игр, здесь нельзя просто поставить всех в режим наблюдения и медленно продвигаться вперёд — активное принятие решений и планирование имеют решающее значение. Для продвижения приходится учитывать, кто ещё может ходить, и как обеспечить поддержку для продвигающихся групп.

Особое значение имеет подавление противников, особенно при сражениях с людьми. В игре реализована реалистичная концепция, при которой для каждого попадания приходится огромное количество выстрелов. Важнее не столько наносимый урон, сколько удержание врага в поле зрения и подавление его огнём. Это обеспечивает безопасность для следующего «волну» атакующих, позволяя им либо штурмовать врага, либо обходить его и вести фланговую атаку. Подавленные подразделения получают штрафы, но также могут укрыться и выбрать тактику, что добавляет реалистичности боям и создаёт постоянный тактический цикл.

Каждая команда управляется уникальным персонажем, которого можно нанимать, повышать уровень и настраивать. У всех есть индивидуальные особенности и сюжетные бэкстори, а также уникальные способности. В духе Jagged Alliance, только без юмористической стилистики, персонажи отличаются характером и тактиками: например, Жак — частный охранник из Wayback, который восстанавливает очки действия под огнём, а Марта начинает миссию с серьёзного дебафа, который превращается в бонус с течением времени, что делает её незаменимой в долгих операциях.

В отличие от XCOM, важные персонажи не погибают мгновенно, если вся команда уничтожена — смерть возможна только при полном уничтожении отряда без возможности оказания медицинской помощи. В то же время, к ним присоединяются до восьми настраиваемых напарников без особых диалогов и способностей, которые считаются более расходным ресурсом. Управление численностью и медицинскими ресурсами создаёт баланс между риском и возможностью для тактических манёвров, что стимулирует к более активной и агрессивной игре.

Инопланетная угроза и тактическая глубина

Столкновение с инопланетными насекомыми значительно усложняет тактику. Они труднее подавляются, а иногда и вынуждают врага бежать. Некоторые из них обладают сильной бронёй, и стандартное оружие становится практически бесполезным. Они редко используют укрытия и в основном полагаются на рукопашный бой, что требует от игрока постоянного переключения тактики и экипировки. Многообразие миссий и врагов постоянно подталкивает к поиску новых решений и стратегий.

Настройка экипировки также заслуживает внимания: всё снаряжение приобретается либо за награды, либо через бартер на чёрном рынке. В рамках ограниченного бюджета миссии приходится тщательно планировать расход ресурсов, чтобы не оказаться в ситуации, когда сложности превосходят доступные средства. В игре реализована система прогрессии, где каждое улучшение экипировки и навыков чувствуется, а баланс ресурсов, по мнению автора, требует небольшого донастройки для более плавного роста сложности.

Уровень развития и стратегия прогрессии

Развитие команд осуществляется через систему повышения veterancy, которая продумана и сбалансирована. Каждое улучшение даёт ощутимую пользу, не делая игру чрезмерно лёгкой. Например, увеличение уклонения или усиление специальных способностей — всё это помогает создавать тактические комбинации. Большинство навыков и прогрессий имеют очевидное применение, что свидетельствует о глубоком понимании жанра со стороны разработчиков.

Стратегический уровень пока менее развит. В игре доступны различные улучшения для корабля, такие как лечебный отсек и отдел кадров, а также системы лояльности к фракциям, которые открывают уникальные здания и возможности, например, дополнительные шансы на получение ресурсов или вызов подкреплений. Однако, эти механики кажутся пока недоработанными и требуют расширения. Также имеется ограничение по количеству планет — всего три, что постепенно начинает ощущаться монотонным. В будущем планируется добавление новых локаций, а технические ошибки встречаются редко, за исключением одного бага с учётом людских ресурсов.

Виктор "Arcade" Соколо

Знак качества в мире игровой журналистики. Он не гонится за хайпом, а погружается в саму суть интерактивного опыта, будь то эпический мир ААА-проекта или душевная история от независимого разработчика. Виктор — это ваш беспристрастный и невероятно опытный гид, который с хирургической точностью отделяет цифровые шедевры от проходного контента и маркетинговой шелухи. Его вердикт — это выверенная рекомендация, основанная на тысячах часов геймплея и глубоком анализе, которой доверяют как новички, так и ветераны индустрии.

Exit mobile version