Краткое изложение
- Persona 6 могла бы извлечь уроки из мира и исследования подземелий в Persona 2 для более целостного опыта.
- Процедурное проектирование подземелий, представленное в Persona 3, может тормозить серию, снижая погружение.
- Балансировка социальных связей и миссий, ограниченных по времени, в Persona 6 могла бы создать более увлекательный и динамичный игровой опыт.
В серии Persona существует четкое разделение, поскольку первые три игры придерживаются старой формулы RPG от Atlus, в то время как игры, начиная с Persona 3, имеют свой собственный, неповторимый стиль (и безупречный стиль), но я все еще считаю, что Persona 6 могла бы извлечь урок из Persona 2, чтобы превзойти своего непосредственного предшественника. Хотя шаблон, заложенный в Persona 3 и усовершенствованный в Persona 4*, в основном отличный, он не лишен недостатков. Недавно (наконец) я завершил Persona 2: Innocent Sin, и это стало для меня откровением о том, чего не хватает франшизе Persona***.
Persona 3 на самом деле является четвертой игрой в серии, поскольку Persona 2 была разделена на две игры: Persona 2: Innocent Sin и Persona 2: Eternal Punishment.
Возможно, Persona 5 имеет элементы, которые P6 следует избегать, с точки зрения механики, но также необходимо убрать структурный дизайн, который присутствует с Persona 3. Persona 3 представила игровой цикл Tartarus, огромный подземельный комплекс с множеством, генерируемых процедурно, этажей, которые служили основным полем битвы в игре. Persona 4 имела мир Midnight Channel, а Persona 5 углубилась в Mind Palaces. Когда я играл в Innocent Sin, меня удивило, насколько свежим было просто перемещаться по миру, сочетая мирное строительство города Сумару с самым знакомым игровым режимом JRPG, исследованием подземелий.
Связанные
Новая функция Persona 5 позволяет играть в одну из самых знаковых игр, когда-либо созданных
Новый мод для Persona 5 позволяет Джокеру сесть и насладиться одной из самых знаковых видеоигр, когда-либо созданных, и его реализация безупречна.
Разнообразные, индивидуальные подземелья улучшат Persona 6
Подземелья, генерируемые процедурно, представленные в Persona 3, тормозят серию
Persona 3 Reload Expansion Pass Episode Aigis
Темп, определяемый игроком, при покорении множества этажей и боссов в Persona 3, аналогичен кампании в настовой ролевой игре, которая фокусируется на одном «гигантском подземелье», например, D&D’s Ptolus, или Dungeon of the Mad Mage. Индивидуальные «каналы», исследуемые в Persona 4’s Midnight Channel, или в Mind Palaces Persona 5, отличаются друг от друга по своим темам, но все же представляют собой в основном однородный способ взаимодействия с миром. Persona 2: Innocent Sin больше похожа на приключенческую игру в городе, например, Waterdeep: Dragon Heist, где бои происходят внутри и вокруг полностью проработанного города.
Когда у вас есть месяц, чтобы завершить подземелье, имеет смысл выделить вечер, чтобы наладить отношения с членом группы, который испытывает трудности с одобрением родителей, но это менее естественно, когда культисты держат заложников в Музее аэрокосмических технологий, как в Persona 2: Innocent Sin.
Хотя Persona 3: Reload улучшает P3 почти во всех отношениях, она все же напоминает давним поклонникам Persona о перерыве в традициях и о появлении отдельных типов подземелий, которые не связаны с внешней реальностью игровых миров. Оригинальная трилогия Persona следовала шаблону игр, таких как первый Shin Megami Tensei: Soul Hackers, и других игр от Atlus, где подземелья происходят в реальном мире, с демонами, выпущенными в городской среде. Фокус на отдельных локациях подземелий, таких как зловещая тень школы Gekkoukan High, Tartarus, делал исследование подземелий ощущением, отстраненным от реальности.
Игроки, стремящиеся максимально развить социальные связи в Persona 5, органично переживают создание мира для версии Токио, представленной в игре, вместе с развитием персонажей. То же можно сказать и об внеклассных занятиях в Persona 3 и 4. Тем не менее, разделение элемента исследования подземелий от внешней среды игровых миров делает концептуальные пространства, такие как The Midnight Channel и Mind Palaces, более фантазийными и менее реалистичными частью мира. В Innocent Sin демоны были выпущены в казино Mu, где я играл в автоматы, и в старшей школе главного героя, что делало подземелья частью мира.
Система социальных связей в Persona имеет недостатки
Медленный темп развития социальных связей не соответствует сюжетной напряженности
Структура Persona 3 в некоторой степени противоречит структурам внутри игры. Если бы я следовал всем социальным связям в Persona 4: Golden, я бы взаимодействовал с симулятором управления отношениями, который составляет половину геймплея современных игр Persona. Этот формат требует менее срочных миссий, иначе это нарушит погружение. Когда у вас есть месяц, чтобы пройти подземелье, имеет смысл потратить вечер на установление отношений с членом группы, который испытывает трудности с одобрением родителей, но это менее естественно, когда культисты держат заложников в Музее аэрокосмической техники, как в Persona 2: Innocent Sin.
Связанные
Persona 4 Golden: Как победить The Reaper (Советы, хитрости и стратегии)
The Reaper – это чрезвычайно сложный опциональный босс, доступный в Persona 4 Golden, который потребует от вашей команды всех хитростей и стратегий, чтобы его победить.
Я не хочу, чтобы игры Persona потеряли свою концентрацию на социальных связях и управлении временем. Эта глубина проработки персонажей позволила франшизе превзойти своих конкурентов в жанре JRPG, а более понятные темы взросления делают её более доступной, чем мрачный и апокалиптический тон основных игр Shin Megami Tensei. Структура Persona 2 по сути является той же, что и у обычного JRPG, где герои путешествуют в реальном мире и сражаются с монстрами в локациях, определенных как подземелья. Однако, старый и новый стили Persona можно объединить, при необходимости.
Первая Persona представляла собой эклектичное сочетание игровых форматов и презентации, включая некоторые сегменты в 3D от первого лица, а также традиционное движение в стиле JRPG сверху. Более поздние игры Persona отказались от этого сочетания интерфейсов в пользу более последовательного эстетического стиля.
Игроки могли бы иметь центральное подземелье, например, как Midnight Channel, где игроки могут изучить боевую систему Persona 4, а также сюжетные события, где сверхъестественные угрозы проникают в реальный мир, как в ранних играх Persona. Вместо широкой цели, такой как столкновение с теневым «я» потенциальной жертвы серийного убийцы до того, как убийца снова нападет, как в Persona 4, Persona 6 могла бы иметь временное предупреждение о необходимости подготовиться к сверхъестественному вторжению в конце каждого месяца. Это позволяет уделять время социальным связям, а также, например, превращению местного аркадного зала в подземелье.
Persona 6 может стать лучшим из обоих миров
Идеально сочетать элементы оригинальной «Persona» с ее современной формой
Обложка 25-летия «Persona».
Добавление этого элемента в современный стиль Persona действительно могло бы подчеркнуть лучшее из обоих миров. Я, например, был бы очень заинтересован, если бы место, где я проводил время, общаясь с членами группы, превратилось в кошмарный подземелье. Более глубокое понимание реальности сверхъестественных угроз могло бы изменить тон игры, но это не повредило ранним Persona и любым играм серии Shin Megami Tensei, которые использовали эту формулу. Это также могло бы избежать утомительности исследования одного и того же типа подземелий в современных играх Persona.
Связанные
Persona 5 Royal: Как открыть атаки Showtime
Атаки Showtime различаются по урону в зависимости от сочетания конкретных персонажей, но они абсолютно необходимы в Persona 5 Royal.
Некоторые слухи предполагают, что Persona 6 может выйти в ближайшее время, но нет сомнений в том, что Atlus работает над тщательной доработкой своей основной серии RPG на международном уровне. Учитывая рост популярности и узнаваемости после изменения формата Persona 3, у Atlus может не быть мотива для изменения сложившейся ситуации или экспериментов с успешной формулой. Возвращение к каким-либо элементам относительно менее известных ранних игр Persona может не представлять интереса для Atlus. Я бы с удовольствием увидел специально разработанные карты подземелий, действие которых происходит непосредственно в городе, поскольку это также помогло бы Persona 6 выделиться как уникальный продукт.
Дата выхода
: 31 марта 2020
ESRB
: M для взрослых: Кровь, упоминания наркотиков, частичная нагота, сексуальные темы, грубые слова, насилие
Разработчик(и)
: Atlus, P-Studio
Издатель(и)
: Atlus
Движок
: Собственный движок
Мультиплеер
: Онлайн мультиплеер
Франшиза
: Persona

