Site icon Rizz Report

Huntdown: новая глава с ретро-стилем, насыщенной экшеном и roguelike-элементами

Я ранее не слышал о пиксельном аркадном шутере Huntdown 2020 года, однако после ознакомления с демонстрационной версией предстоящего сиквела — Huntdown: Overtime — сразу же вернулся к оригинальной игре. Это произошло потому, что часовая игровая сессия в жанре roguelike настолько захватила меня, что я захотел повторить опыт. Оригинал был увлекательным, но новая часть старается улучшить практически все аспекты, делая возвращение к нему всё более сложным. Яркий ретро-стиль 80-х, динамичный side-scrolling геймплей в духе Contra или Metal Slug, а также система прогрессии и постоянных неудач на фоне сложных врагов создают ощущение неотъемлемой увлекательности. В итоге я с нетерпением ожидаю выхода Huntdown: Overtime на Steam Early Access, что делает её одним из самых ожидаемых инди-проектов 2026 года.

Яркий стиль и дух ретро

Достаточно взглянуть на название игры, чтобы понять её абсурдную, вдохновлённую 80-ми атмосферу. Действие происходит в дистопийском городе Детройт 2084 года, где вы выступаете в роли кибернетического рейнджера, борющегося с яркими уличными бандами, напоминающими сцены из VHS-боевиков. В процессе вам предстоит столкнуться с самыми разными противниками: от брутальных охранников, способных атаковать с потолка, до рок-звезды по имени Сэмми Сикфингер, пытающегося убить вас электрогитарой во время сольного выступления. Всё происходящее — максимально вычурное и комичное, что делает прохождение каждого уровня увлекательным и насыщенным моментами для повторных попыток.

Генерация уровней и вариативность

Даже при повторных прохождениях уровни не становятся однообразными. В игре реализована случайность в выборе боссов и маршрутов, что добавляет вариативности. У вас есть два пути, чтобы избежать повторяющихся участков, а сами уровни, судя по всему, генерируются процедурным способом. Это обеспечивает непредсказуемость, хотя в ограниченной демо-версии я заметил, что структура и враги начинают становиться узнаваемыми. Тем не менее, игра остается динамичной и интересной благодаря разнообразию сценариев и врагов, а сравнение с Hotline Miami, переосмысленным в боковом скроллинге, кажется очень подходящим.

Боевая система и ощущение мастерства

Бой в Huntdown: Overtime построен по классической формуле, вдохновлённой Contra и Mega Man: бег и прыжки по 2D уровням с стрельбой во всё, что движется и не движется, избегая пуль и ловушек. Несмотря на простоту, система очень отточенная — даже в ранней версии я смог за короткое время освоить навыки скольжения, полёта по воздуху и точечной стрельбы, проходя уровни без единого попадания. Это чувство достигнутого мастерства — одна из сильных сторон игры. Визуально и по геймплею она напомнила мне Hotline Miami, только в боковом формате: стрелять, уворачиваться и бить врагов, например, бейсбольной битой, доставляет настоящее удовольствие, особенно когда противники разлетаются в пиксельные куски.

Боссы и их роль в игре

Ключевыми моментами каждой попытки становятся битвы с боссами — крупными противниками, с которыми приходится сражаться на уровнях. Некоторые из них встречаются в обычных уровнях, например, персонаж по имени Фрэнки Старсиммон-старший, вооружённый крупной винтовкой, или рок-звезда с шестью пальцами, пытающийся убить вас электрогитарой. Возможность брать боссов живыми ради бонуса — приятная новинка по сравнению с оригиналом. В особых боях с боссами, у каждого из которых есть отдельный индикатор здоровья, уровень накала повышается. Например, в демо мне пришлось сразиться с рок-звездой, использующим пиротехнику сцены, и постоянно получавшим новую электрогитару после потери предыдущей. Эти бои сложные, и неудачи зачастую связаны с необычными противниками, что делает их особенно запоминающимися и мотивирующими к новым попыткам.

Развитие и прогрессия

Особенность roguelike-формулы — постоянное ощущение прогресса благодаря системе разблокировок, улучшений и настроек сборки персонажа. В одном прохождении можно сосредоточиться на оружии ближнего боя, повышая навыки в этом направлении, а в другом — открыть новый плазменный винтовку и расправляться с врагами с её помощью. В игре особенно приятно видеть, как каждое новое улучшение помогает подготовиться к сложным боссам, а возможность быстро переходить к следующему раунду делает процесс очень увлекательным и мотивирующим. Даже после первых побед в демо-версии я возвращался к игре, чтобы попробовать новые оружия или перки, и каждое новое прохождение становилось всё интереснее.

Баланс и прогрессия

Главное достоинство Huntdown: Overtime — постоянное наличие новых ресурсов для развития персонажа. В демо-версии я обнаружил, что каждое новое прохождение приносит новые оружия, улучшения или бонусы, которые можно мгновенно использовать в следующем раунде. Такой баланс позволяет не чувствовать застоя или отсутствия мотивации, а процесс прокачки кажется очень гладким. Изначально я планировал играть всего 20 минут, а в итоге прошёл все бои за один присест, не в силах остановиться. После успешного завершения первой попытки меня ждало ещё больше разблокированных возможностей, что подстёгивало продолжать играть. Это редкое ощущение, когда игра настолько захватывает, что сложно остановиться даже после достижения цели.

Один персонаж или несколько?

Интересный момент — в предстоящем сиквеле есть только один играбельный персонаж, в отличие от оригинальной игры, где было несколько агентов. Несмотря на это, демо-версия оказалась настолько хорошо отлаженной и сбалансированной, что я не почувствовал недостатка в разнообразии. Фокусировка на одном персонаже и конкретном стиле позволяет разработчикам максимально довести его до совершенства, в отличие от более разнообразных, но менее проработанных героев первой части.

Итоговые впечатления

Несмотря на краткий предварительный просмотр, я был приятно удивлён атмосферой, стилем и геймплеем Huntdown: Overtime. Простая, но цепляющая ретро-эстетика и динамичный боевой процесс делают игру привлекательной для поклонников жанра roguelike и аркадных шутеров. Для тех, кто ищет захватывающий, насыщенный экшен и глубокую систему развития — это проект, на который стоит обратить внимание.

Виктор "Arcade" Соколо

Знак качества в мире игровой журналистики. Он не гонится за хайпом, а погружается в саму суть интерактивного опыта, будь то эпический мир ААА-проекта или душевная история от независимого разработчика. Виктор — это ваш беспристрастный и невероятно опытный гид, который с хирургической точностью отделяет цифровые шедевры от проходного контента и маркетинговой шелухи. Его вердикт — это выверенная рекомендация, основанная на тысячах часов геймплея и глубоком анализе, которой доверяют как новички, так и ветераны индустрии.

Exit mobile version